Pocket
LINEで送る

私、昔からゲームはそれなりに好きでして、
特にRPG(ロールプレイングゲーム)については小学生の頃から馴染んでます。
PC版でHYDLIDEや超硬派のWizardryから入り、その後XANADUやYs(イース)、並行して一応ファミコンで初代ドラクエ、といった流れを踏んできました。

ただその後は音楽熱の方が高かったこともあり、スーパーファミコン~初代プレステ~プレステ2の世代はほとんどゲームには触れず、
Final Fantasy XI(11)のPC版で再び興味を持ち、仕事で見に行ったTOKYO GAME SHOW 2009の会場で体験したFinal Fantasy XIII(13)の試遊版でそのグラフィックにショックを覚え、その年末はXIIIをやりこんだりしてまた興味が戻ってきた感じです。
ヘビーゲーマーかと言われると全然違うんですけどね。

そして今忙しい仕事の合間を縫ってやっているのがSQUARE ENIXのFinal Fantasy XIV(14) 新生β版です。
このゲーム、いわゆるMMORPGで、世界中から人がバーチャルの世界に集まって一緒に楽しむタイプで、Final Fantasyシリーズの中で言うとXI(11)の後継とも言える作品です。
当初発売予定(というか一度実際に発売されてますが)だった2010年から既に3年が経過し、その間紆余曲折を経ているわけですが(顛末はWikipediaを参照のこと)、それでも詳細は後述しますが吉田直樹さんという新しいプロデューサー兼ディレクターが就任して全面的改修という、一歩間違えたら会社が傾く、というかスクエニの規模でなかったらまあ実施できなかったであろうやり方でここまでやっと来たというところでしょうか。
自分は2010年の旧バージョンでも実はβからプレイしていて、旧バージョンの正式発売イベントも抽選で当たって見に行ったりしてたんですが、すぐに「バグが多い」「遊びにくい」といったユーザーのクレームが相次ぎ、まさかの「作り直し」を経てようやく新生版のβ3ということでスクリーンショットを公開してもいいことになったのです。

前置きが長くなりましたが、このひと月ほどの週末で遊んでみた際のスクリーンショットをお見せします。
Final Fantasy XIV β3 F.A.T.E
このシーンは、F.A.T.E.と名付けられた、敵が特定のエリアにうわーっとなだれ込んできてそれをパーティを組んでいるかなど無視してみんなで倒す、というイベントが発生しているところです。 
ゲーム内時間が夜という設定なので、パーティクルのエフェクト目立ちまくりで何が何だか分かりませんが、そういう混乱も含めて楽しむ仕組みという感じ。 現在β登録者数が70万人!に登っているとのことで、どこに行ってもプレイしている人達が一杯いる印象です。

次はチョコボに乗って移動しているシーン。 FFと言えばチョコボは欠かせないキャラですが、14でもいろんな形で活躍するようです。

Final Fantasy XIV β3 スクリーンショット(チョコボ)

とまあこんな感じで仕組みからUIから旧バージョンとはガラリと刷新してきた、この「新生」FF14は今β3の段階まで来ており、このフェーズからはPS3版のβテストも開始されてます。
実際自分も先週まではPCで試してましたが、昨日、今日と初めてPS3でプレイしてみまして、これもナカナカの出來。
PC版でも推奨ではかなり高いスペックのグラフィックボードを要求し、Intelのオンボードグラフィックでは快適に楽しめないようなヘビーなゲームが、どこまでちゃんと移植されているのかかなり不安視されてましたが、相当な努力の積み重ねで通常プレイするには不満のない出来にまで作りこまれているようです。Appleのキーボードをつないでると日本語モードに入るのに一手間余計に必要で、チャットは苦労しましたが。
※本当はPS3のスクリーンショットもアップしたかったんですが、どうやらβには画面キャプチャの機能が盛り込まれていない様子です。その辺はネットを検索すれば幾らでも出てくるのでPC版と見比べてみてください。

この後はオープンβテストも経て、8月末、実に旧版発売から丸2年を経て再発されるこのFF14ですが、現在のところ順調に最後のツメが進んでいるようで、もしうまくリリースできてXI(11)の様に息の長いソフトになったとしたら、ゲーム史上どころかありとあらゆるPC向けアプリケーションの中でも最大規模の「全面作り直しによる再出発」の成功事例として語り継がれる作品になるのではないでしょうか。

ちなみに、今回の「新生」版のプロデューサー兼ディレクターを担当している吉田直樹という方、開発の陣頭指揮を取りながらスポークスマンの役割も自らで担当し、尋常でないスーパーマン振りを発揮しているということでこの業界で一気に有名人になってます。
別にFFに興味がなくても、巨大プロジェクトの立て直しという荒業をここまで8割方ほぼ予定通りに進めてきている、というだけでも賞賛に値する人かと個人的には思ってます。
どんだけバイタリティーあんのよこの人、というところでまず圧倒されますし、こなしているタスクの物量がハンパないだけでなく、かつポリシーとしての一貫性をキープしつつエンドユーザーの膨大なリクエストもいちいち考慮している、というところは見習うところ多数、という感じです。

最後に、この記事を呼んで少しでもFinal Fantasy XIVやその行く末に興味を持ったかたら、公式サイトから是非βテストを申し込んでみてください。
最近仕事で「コンテンツマーケティング」というキーワードがよく出てくるんですが、そういった文脈やUXの文脈でよく登場する「冒険」をメタファーでなく実際に体験できるコンテンツとしてはかなりよくできていると思いますし、その成立の仮定そのものもこれまた冒険の道のりそのものである、というところは一見の価値ありかと。
あ、勿論今時のゲームってこんな精度の高い3Dグラフィックで「世界」を作り上げられるのね、という覗き見的なスタンスでも十分面白い気がしますし。
その辺は幾年か前にセカンドライフで幻滅した人にもオススメかも知れないです。

※記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
※Copyright (C) 2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.